Sabtu, 23 Oktober 2010

PERENCANAAN, PERANCANGAN DAN PENYEMPURNAAN PRODUK

Abtraksi

Bermain adalah kewajiban untuk anak-anak, karena dapat memupuk kreativitas mereka.
Mereka membutuhkan mainan yang tepat sebagai alat untuk bermain serta pelajari selama mereka pada periode pertama pertumbuhan jenis mainan yang memenuhi persyaratan yang dihiasi teka-teki kubus. Dengan mainan ini, anak-anak diperkenalkan dengan warna, bentuk dan
bentuk dari berbagai hal di sekitar mereka. Selain itu, dapat digunakan untuk melatih
memori, logika, kreativitas dan mengatur potongan fakta untuk membentuk tertentu
teka-teki kubus, berwarna pada setiap sisi, terbuat dari kayu dan memiliki pola yang sama (hewan, buah-buahan, sayuran, dll). Sebagai hasilnya, itu adalah suatu keharusan untuk memiliki banyak set teka-teki untuk memperkenalkan berbagai hal. Oleh karena itu, teka-teki kubus adalah mendesain ulang dengan menambahkan perekat (seperti pada sepatu) pada satu sisi gambar dan masing-masing sisi kubus yang gambar yang tepat dapat dicap ke kubus atau diganti dengan gambar lain yang sering seperti yang kita ingin menunjukkan pola tertentu
.

PERENCANAAN, PERANCANGAN DAN PENYEMPURNAAN PRODUK

(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

1.1. Latar Belakang

Dengan bermain, seorang anak dapat mengembangkan kemampuan fisik, mental dan

bahkan moralnya. Secara fisik, melalui bermain si anak dapat melatih kekuatan dan koordinasi

otot serta keselarasan gerak. Sedang dari segi mental, bermain menumbuhkan daya nalar, daya

ingat, imajinasi dan kreatifitas serta penting untuk meredam emosi anak.

Pada permainan yang melibatkan anak lain, seorang anak dapat menumbuhkan rasa setia kawan, tanggung jawab dan melatih kerja sama. Juga merangsang timbulnya rasa berbagi, dalam bentuk memberi dan menerima, yang tidak dapat diperoleh secara formal dibangku sekolah. Dengan bermain pula si anak belajar mengatasi masalah praktis dalam kehidupan sehari-hari.

Seperti halnya bermain tanpa alat peraga, maka bermain dengan menggunakan alat peraga juga mempunyai peranan yang amat penting dalam perkembangan fisik dan mental serta moral si anak. Bahkan pada beberapa produk mainan yang dirancang secara khusus, anak berkesempatan untuk mengembangkan wawasan, kemampuan dan pengetahuannya. Produk mainan edukatif seperti ini dapat dijadikan sebagai sarana untuk belajar sambil bermain dan

bermain sambil belajar.

Salah satu produk edukatif yang dirancang untuk memenuhi maksud tersebut adalah

Puzzle. Produk mainan ini terbuat dari bahan kayu atau karton maupun plastik yang ringan, berbentuk kubus atau lempengan dan jika disusun sedemikian rupa akan membentuk gambar

sesuatu yang banyak dijumpai dilingkungan sekitar.

Dengan menggunakan puzzle seorang anak diperkenalkan kepada warna, bentuk dan rupa dari benda-benda yang ada disekitarnya. Disamping itu, produk mainan ini dapat digunakan untuk melatih daya ingat, daya nalar, kreatifitas dan menyusun penggalan-penggalan fakta menjadi suatu bentuk keseluruhan yang mempunyai arti.

1.2. Tujuan Pembahasan

Maksud penyusunan tulisan ini adalah untuk mengkaji potensi pengembangan produk Puzzle Kubus Bergambar, dengan memperhatikan keinginan dan kebutuhan konsumen.

1.3. Metodologi Pembahasan

Pembahasan dalam tulisan ini diawali dengan identifikasi kebutuhan, analisis fungsi

produk, karakteristik produk, pengembangan alternatif, evaluasi alternatif serta diakhiri oleh

pengembangan rancangan (penyempurnaan produk).

2. DASAR TEORI

2.1. Identifikasi Kebutuhan

Salah satu cara untuk mengetahui kebutuhan konsumen, pasar dan komponen nya dapat

dilakukan dengan menganalisa 5W (What, Who, Why, Where, When). Yang dalam hal ini dapat

diuraikan sebagai berikut:

· What : Mainan anak berupa Puzzle

· Who : Anak-anak, baik laki atau perempuan berusia 2 - 5,5 th

· Why : Melatih anak mengenal lingkungan sekitar

· Where : Dapat digunakan untuk bermain secara individu ( dirumah ) atau secara berkelompok (di Play Group)

· When : Dapat digunakan sebagai sarana bermain & belajar pada saat anak berusia 2 - 5,5 tahun.

Pemenuhan kebutuhan akan produk mainan berupa puzzle ini dapat dilakukan dengan cara design atau redesign product. Design product dilakukan apabila produk yang diinginkan konsumen adalah produk baru, sedangkan redesign product dilakukan untuk penyempurnaan

(improvement) produk yang telah ada. Pada Redesign product terdapat gap (kesenjangan), yaitu :

· kebutuhan konsumen vs performansi produk

· produk perusahaan vs produk pesaing

· Kebutuhan konsumen

a. Anak-anak usia 2 - 5,5 tahun membutuhkan sarana bermain sambil belajar untuk mengenali lingkungan disekitarnya, misalnya: warna, binatang, anggota badan, buah-buahan, sayur-sayuran dll. Pada saat usia anak bertambah (usia Pra Sekolah), maka anak perlu juga mengetahui pelajaran dasar berupa pengenalan angka dan huruf serta bentuk geometri.

b. Disamping dapat memenuhi kebutuhan diatas, kriteria lain adalah mainan dapat dimodifikasi pada saat si anak merasa bosan

Ø Performansi produk.

Dengan standar produk yang sekarang ada, yaitu satu bentuk puzzle hanya mampu menggambarkan satu jenis ilustrasi saja pada satu permukaannya, maka untuk dapat memperkenalkan banyak hal disekitar lingkungan si anak, diperlukan banyak puzzle yang membutuhkan biaya yang besar.

Ø Produk perusahaan

Membuat puzzle kubus bergambar dari bahan kayu yang diberi perekat serta sediaan gambar yang beragam, supaya gambar dalam permukaan kubus dapat diubah - ubah sesuai dengan

perkembangan pengenalan lingkungan dan usia anak.

Ø Produk pesaing

Puzzle karton berbentuk lempengan atau puzzle kubus terbuat dari plastik dengan gambar permanen di ke-4 permukaannya (permukaan atas dan bawah untuk sistem kunci.

Oleh karena itu diperlukan gap analysis.

Produk yang sudah ada

(pesaing)

Digunakan

Tidak digunakan

Penting

· Konsumen menganggap penting

· Produk yang sudah ada menggunakan atribut seperti produk lain

· Produk di anggap penting tetapi tidak digunakan setiap saat

Tidak penting

· Produk bukan sebagai kebutuhan yang mutlak harus ada tetapi dapat digunakan sewaktu-waktu

· Konsumen tidak menganggap penting

· Produk lain tidak menggunakan atribut

Tahap-tahapnya adalah :

  1. Identifikasi atribut, yaitu karakteristik yang diinginkan atau dibutuhkan oleh konsumen, yang dinyatakan dengan daftar adjective.
  2. Preferensi bagaimana konsumen memandang atribut-atribut tersebut.

Desain dari produk dapat dimodelkan. Model dari desain produk sering digambarkan dalam bentuk diagram alir, dengan mengembangkan cara kerja desain dari satu tahap ke tahap berikutnya, tetapi dengan loop umpan balik (feedback loops) yang menggambarkan putaran ke tahap berikutnya sebanyak yang dibutuhkan. French telah mengembangkan model proses desain yang lebih detail, seperti gambar di bawah ini.


Dari hasil mengumpulkan pendapat dari para konsumen (anak-anak), orang tua anakanak dan teori tentang psikologi anak-anak, dapat diketahui atribut yang diinginkan konsumen,

yaitu :

a) Terdiri dari banyak jenis atau kelompok gambar

b) Gambar mudah dirangkai

c) Gambar dan warna menarik

d) Kemasan menarik tahan lama

e) Ringan

f) Aman bagi anak-anak

g) Harga terjangkau

h) Aman bagi lingkungan

2.2. Analisis Fungsi Produk

Metode analisis fungsi memberikan cara dalam mempertimbangkan fungsi dasar dan level di mana masalah akan dihadapi. Fungsi dasar adalah bagaimana peralatan, produk atau sistem yang didesain akan memuaskan, tanpa melihat komponen fisik yang dapat digunakan. Titik awal dari metode ini adalah memusatkan perhatian pada apa yang akan dicapai dengan desain baru, dan bukan bagaimana hal tersebut dapat dicapai.

Cara yang paling sederhana dan paling mendasar untuk mengekspresikan hal tersebut adalah dengan menggambarkan produk yang dirancang sesederhana ‘black box’ yang mengubah input tertentu menjadi output yang diinginkan. ‘Black box’ mengandung semua fungsi yang perlu untuk mengubah input menjadi output.

Cara yang umum digunakan adalah dengan menentukan keseluruhan fungsi secara luas pada awalnya, dan kemudian menyempitkan jika diperlukan. Mulai dengan pembatasan fungsi akan mengakibatkan berkurangnya kemungkinan solusi. Perancang dapat memberikan kontribusi yang jelas pada tahap ini dengan bertanya kepada konsumen mengenai maksud dan tujuan utama dari produk, atau dapat juga menggali informasi dari para pakar, serta input dan output yang diperlukan. Pertanyaan seperti ini dikenal dengan ‘memperluas batas sistem’. Batas sistem (System boundary) adalah batas konseptual yang digunakan untuk mendefinisikan fungsi produk. Seringkali batas yang ditetapkan terlalu sempit, sehingga hanya perubahan rancangan minor yang dapat diubah.

Biasanya konversi dari input ke output adalah tugas yang kompleks di dalam black box, sehingga harus dipecah menjadi sub-task atau sub fungsi. Setiap sub fungsi memiliki input dan output masing-masing, dan kesesuaian di antaranya harus diperiksa. Mungkin terdapat sub fungsi yang harus ditambahkan, tetapi tidak berkontribusi langsung terhadap fungsi keseluruhan.

Suatu diagram blok terdiri atas seluruh sub fungsi, diidentifikasikan secara terpisah dengan menutupnya di dalam kotak dan dihubungkan dengan input dan output untuk memenuhi seluruh fungsi dari produk yang dirancang. Dengan kalimat lain, black box semula diubah atau

digambarkan kembali sebagai transparent box, di mana sub fungsi dan hubungannya dapat dilihat.

Prosedur untuk menentukan fungsi-fungsi yang diperlukan dan batas sistem dari rancangan baru adalah :

a) Jelaskan seluruh fungsi rancangan, dalam hal konversi dari input menjadi output.

b) Break down keseluruhan fungsi menjadi beberapa sub fungsi yang penting.

c) Gambar diagram blok yang menggambarkan interaksi atar sub fungsi.

d) Gambarkan batas sistem.

e) Cari komponen yang sesuai untuk melakukan sub fungsi dan interaksinya

2.2.1. Tujuan Rancangan Produk

  1. Mendesain produk mainan anak-anak sekaligus dapat digunakan sebagai sarana belajar.
  2. Produk mainan anak yang aman terhadap anak.
  3. Produk mainan anak yang dapat digunakan selama masa pertumbuhannya (untuk anak berusia antara 2 sampai 5,5 tahun), untuk mengenal hal-hal di sekitarnya.

2.2.2. Pengelompokan dan Penyusunan Tujuan Berdasarkan Hirarki

a. Level 1 : Produk mainan sekaligus sarana untuk belajar

b. Level 2 : Mengurangi jumlah mainan anak tanpa menghilangkan fungsi dari mainan tersebut.

c. Level 3 : · Menggabungkan aktifitas bermain dan belajar dengan baik

· Memproduksi mainan yang aman bagi anak

d. Level 4 : · Sebagai sarana bermain

· Sebagai sarana belajar mengenal lingkungan di sekitar anak

· Mainan yang ringan

· Mainan yang tidak beracun

2.2.3. Pohon Tujuan

Produk : Puzzle Kubus Bergambar


Bagaimana

Mengapa

2.2.4. Analisis Fungsi

Produk : Puzzle Kubus Bergambar


2.3. Karakteristik Produk

Setelah menentukan tujuan dan fungsi produk, maka tahap berikutnya adalah menentukan atribut-atribut yang paling berpengaruh terhadap kepuasan konsumen. Setelah menentukan atribut-atribut tersebut, adalah tugas engineer untuk menerjemahkan ke dalam bahasa teknis, yang biasa disebut sebagai karakteristik teknis.

Untuk melakukan tahap ini, menggunakan suatu tool yaitu Quality Fuction Deployment (QFD). QFD adalah suatu matriks yang sistematis, menggambarkan pendekatan yang dilakukan

untuk merancang produk yang berkualitas. Dasar dari QFD adalah filosofi Total Quality Management (TQM). Dalam QFD menggunakan suatu matriks yang disebut sebagai House of

Quality, di mana matriks ini dapat menerjemahkan keinginan konsumen ke dalam karakteristik desain. Bentuk dan keterangan dari setiap bagian matriks House of Quality adalah sebagai berikut :


Dalam menggunakan matriks House of Quality harus melalui prosedur sebagai berikut :

1. Mengidentifikasikan keinginan konsumen ke dalam atribut-atribut produk

Pada tahap ini akan diuji sampai sejauh mana tingkat kepuasan konsumen terhadap suatu produk. Umumnya konsumen menyatakan pendapatnya mengenai suatu produk ke dalam atribut atribut yang sangat umum, sehingga yang terpenting dalam tahap ini adalah mengidentifikasikan pernyataan konsumen dengan baik untuk menghindari terjadinya kesalahan interpretasi.

2. Menentukan tingkat kepentingan relatif dari atribut-atribut

Tidak semua atribut memiliki tingkat kepentingan yang sama antara satu dengan yang lainya. Tim perancang harus dapat memilih atribut-atribut yang paling sesuai dengan keinginan konsumen. Penentuan peringkat atribut-atribut ini dapat dilakukan dengan memberikan bobot prosentase pada masing-masing atribut dengan menggunakan skala prioritas.

3. Mengevaluasi atribut-atribut dari produk pesaing

Dalam persaingan pasar yang semakin ketat, tim perancangan harus dapat menjamin bahwa produk yang dihasilkan dapat lebih baik memuaskan keinginan konsumen dibandingkan dengan produk-produk pesaing. Performansi dari pesaing dianalisis, keterangan mengenai atribut-atribut yang diprioritaskan pesaing dikaji. Merancang produk baru tidak sesulit merancang produk yang telah ada di pasaran. Untuk merancang produk yang telah ada di pasaran, tim perancang harus melakukan perancangan kembali dan melakukan perbaikan (improvement).

4. Membuat matriks perlawanan antara atribut produk dengan karakteristik

Atribut-atribut yang telah diterjemahkan ke dalam karakteristik teknis pada tahap di atas dimasukkan ke dalam suatu matriks, di mana atribut diletakkan vertikal pada tepi sebelah kiri , sedangkan karakteristik teknis diletakkan horisontal pada tepi atas. Sangat penting bagi tim perancang untuk dapat mengidentifikasikan karakteristik teknis dari produk mereka yang paling berpengaruh pada kepuasan konsumen karena tidak semua karakteristik teknis berpengaruh pada produk secara keseluruhan . Karakteristik teknis yang dipilih harus nyata dan dapat diukur.

5. Mengidentifikasi hubungan antara karakteristik teknis dan atribut produk

Dengan memeriksa setiap sel dari matriks di atas, dapat dilakukan identifikasi di mana karakteristik teknis mempengaruhi atribut produk. Hubungan antara karakteristik teknis dan atribut tidak selalu memiliki nilai yang sama, karena mungkin beberapa karakteristik teknis

memiliki pengaruh yang kuat terhadap suatu atribut, tetapi untuk atribut yang lain pengaruhnya sangat lemah. Untuk menyatakan hubungan yang terjadi antara karakteristik teknis dan atribut, biasanya menggunakan skore, di mana skore yang tinggi menggambarkan tingkat kemudahan yang tinggi bagi tim perancang untuk mengidentifikasikan karateristik teknis yang paling berpengaruh pada kepuasan konsumen, begitu pula sebaliknya.

6. Mengidentifikasikan interaksi yang relevan di antara karakteristik teknis

Dalam beberapa kasus seringkali karakteristik teknis berinteraksi satu sama lain dalam

menyatakan pengaruhnya pada kepuasan konsumen. Dalam house of quality, besaran diletakkan pada bagian roof. Bekerja dengan matriks roof seperti ini dapat memudahkan dalam memeriksa interaksi-interaksi yang terjadi pada setiap pasangan karakteristik teknis.

7. Menentukan gambaran target yang ingin dicapai untuk karakteristik teknis

Pada tahap ini tim perancang menentukan target yang ingin dicapai untuk pengukuran parameter karakteristik teknis dalam memuaskan keinginan konsumen dan meningkatkan produknya melebihi produk pesaing. Dalam situasi persaingan sangat penting bagi tim perancang mengetahui karakteristik yang ingin dicapai para pesaing, sehingga dapat menentukan terget melebihi produk pesaing.

Dengan berdasarkan pada teori tentang house of quality, maka dilakukan langkahlangkah

dalam pembuatan Quality Function Deployment (QFD), yaitu :

1) Identifikasi konsumen

Pengguna aktif dari puzzle kubus bergambar adalah anak-anak yang berusia antara 2

sampai 5,5 tahun.

Menentukan kebutuhan konsumen

a. Performansi Fungsional

· Sebagai sarana bermain

Karena bentuknya kubus, maka membantu anak untuk menyusun benda baik pada arah horisontal, vertikal maupun kombinasinya.

· Sebagai sarana belajar

Dengan memberikan gambar-gambar tentang hal-hal yang berada di sekitar anakanak, maka puzzle kubus bergambar sangat membantu anak-anak untuk lebih cepat mengenali hal-hal tersebut dalam suasana bermain.

b. Bentuk dan ukuran

· Bentuk

Bentuk dari puzzle bergambar ini adalah kubus. Permukaan sisi-sisinya yang berbentuk bujursangkar dapat mempermudah mengubah atau membalik-balik kubus pada posisi yang diinginkan. Selain itu, ke enam sisinya dapat diberi gambar yang berlainan dalam satu seri (misalnya seri binatang, buah-buahan dan lain-lain), dengan ukuran potongan gambar yang sama.

· Ukuran

Puzzle terdiri dari 9 kubus, dengan ukuran 3 x 3 x 3.

c. Integritas Struktural

· Tahan lama

Puzzle terbuat dari bahan yang awet dan tahan lama, karena diharapkan mainan ini dapat digunakan sepanjang usia anak dari 2 sampai 5,5 tahun.

· Ringan

Karena digunakan sebagai mainan anak-anak, bahan yang digunakan untuk puzzle seharusnya bersifat ringan, sehingga anak-anak dapat dengan mudah memindahkan kubus-kubus sesuai dengan yang diinginkan, serta jika anak tertimpa kubus-kubus tersebut tidak mengalami luka.

· Aman bagi Anak-anak

Puzzle harus terbuat dari bahan yang tidak membahayakan bagi anak dan tidak beracun.

d. Penampilan

· Kemasan yang menarik

Puzzle ditempatkan pada suatu wadah yang menarik, ringkas dan portable (mudah dibawa), misalnya berbentuk kopor kecil.

· Gambar dan warna yang menarik

Gambar-gambar pada puzzle dibuat menarik dan funny dengan warna-warna yang cerah.

e. Waktu

· Waktu pembuatan

Waktu yang diperlukan mulai dari mendesain sampai menjadi produk diperkirakan sekitar 1 bulan.

· Waktu pemasaran

Waktu untuk memasarkan produk diharapkan tidak lebih dari 3 bulan dari setelah produk selesai.

f. Biaya

· Modal

Biaya peralatan dan perkakas pembuatan sekitar Rp. 50 000,00. Biaya ini meliputi pembelian alat-alat pengukur, pemotong, penghalus serta alat sablon.

· Biaya satu set

Biaya per set diperkirakan sebesar Rp. 5 000,00. Biaya ini jauh lebih murah bila dibandingkan dengan membeli sejumlah permainan dan alat-alat peraga lain untuk belajar bagi anak-anak.

Pada tahap selanjutnya berdasarkan atribut-atribut yang telah ditentukan konsumen

(Voice of Customer) dilakukan penentuan karakteristik teknisnya. Karakteristik teknis ini selanjutnya akan diuraikan pada tahapan yang lebih detail, yang pada akhirnya akan sampai pada spesifikasi teknis produk yang diperlukan pada tahapan proses produksi.

Berdasarkan pada atribut yang telah ditentukan di atas diuraikan karakteristik teknis Produk sebagai berikut :

Atribut Konsumen

Karakteristik tekhnis

Gambar mudah diganti

Diberi bahan perekat

Gambar mudah dirangkai

Tanpa sistem kunci

Gambar dan warna menarik

Tekhnik printing

Kemasan menarik

packaging

Tahan lama

Pengawetan bahan

Ringan

Massa bahan

Aman bagi anak-anak

Terbuat dari bahan tidak beracun

Harga terjangkau

Menekan biaya produksi

Aman bagi lingkungan

Terbuat dari bahan organik

2. Pengembangan Alternatif Rancangan Produk

Pengembangan alternatif atau solusi merupakan aspek yang penting dalam proses perancangan. Tujuannya adalah untuk menyusun alternatif solusi dalam perancangan suatu produk, dan kemudian memperluas pencarian kemungkinan solusi yang baru. Perancangan dapat berarti membuat sesuatu yang baru atau sesuatu yang belum pernah ada. Namun, perancangan juga dapat merupakan variasi atau modifikasi dari produk yang telah ada. Umumnya konsumen menginginkan peningkatan atau perbaikan produk yang telah ada dari pada sesuatu yang sama sekali baru. Oleh sebab itu, membuat variasi dalam kegiatan perancangan adalah penting. Hal ini memerlukan kreativitas yang tinggi, misalnya dengan mengkombinasikan elemen-elemen yang telah ada.

Peta Morfologi (Morphological Chart) dapat membantu para perancang produk untuk

mengidentifikasikan kombinasi-kombinasi baru dari elemen atau komponen produk. Morfologi

(morphology) berarti studi mengenai bentuk (shape/form). Analisis morfologi (morphological

analysis) adalah usaha yang sistematis untuk menganalisis bentuk-bentuk produk. Sedangkan

peta morfologi (morphological chart) adalah rangkuman dari analisis tersebut. Peta ini dapat

menyusun secara lengkap elemen-elemen, komponen, atau sub solusi yang dapat dikombinasikan untuk mendapatkan solusi. Solusi yang didapat dari kombinasi yang mungkin dilakukan dapat merupakan solusi yang telah ada, atau variasi sama sekali baru.

Ø Prosedur yang dilakukan dalam pengembangan alternatif

v Daftar fungsi atau ciri-ciri (features) yang penting dari produk. Tujuannya adalah untuk menentukan aspek-aspek yang harus dimasukkan ke dalam produk, atau yang dapat dilakukan terhadap produk. Item-item di dalam daftar harus sedapat mungkin tidak saling bergantung satu sama lain, dan harus dapat mencakup secara menyeluruh fungsi-fungsi yang diperlukan dari produk yang akan dirancang. Oleh sebab itu, daftar yang dibuat sebaiknya tidak terlalu panjang karena dapat mengakibatkan kemungkinan kombinasi dari sub-solusi menjadi besar dan unmanageble.

v Daftar semua cara yang mungkin untuk mencapai/memperoleh setiap fungsi atau feature yang penting dari produk. Daftar ini menyajikan sub-solusi yang apabila dikombinasikan dapat membentuk solusi dari keseluruhan rancangan. Daftar ini tidak hanya berisi sub solusi yang telah ada, tetapi juga sub-solusi baru yang mungkin layak untuk dilakukan.

v Buat Peta Morfologi yang berisi semua kemungkinan sub-solusi. Peta ini menggambarkan solusi keseluruhan bagi produk, yang dihasilkan dari kombinasi sub solusi.

v Identifikasi kombinasi sub-solusi yang layak. Jumlah kombinasi yang mungkin dapat

v menjadi besar. Beberapa dari kombinasi tersebut mungkin merupakan solusi yang telah ada dan beberapa mungkin merupakan solusi yang tidak layak.

3. Pengembangan Alternatif Produk Puzzle Kubus Plastik Bergambar

Pengembangan alternatif ini bertujuan untuk mengembangkan produk Puzzle dengan mencari solusi rancangan alternatif produk yang potensial. Karena banyaknya produk Puzzle

yang diproduksi, pengembangan alternatif akan dibatasi pada produk-produk Puzzle yang tiga dimensi.

Dalam membuat pengembangan alternatif produk Puzzle dilakukan langkah-langkah sebagai

berikut :

1. Membuat daftar sub-masalah dalam pengembangan produk Puzzle. Hal-hal tersebut berkenaan dengan fungsi atau features dari produk. Dalam hal ini, fungsi/features produk Puzzle yang dianggap penting adalah :

ü Terdiri dari banyak gambar

ü Mudah merangkai gambar

ü Penampilan menarik

ü Ringan

ü Tahan lama

ü Aman bagi anak

ü Harga murah

2. Mendaftar cara yang mungkin dapat dilakukan agar setiap sub-masalah (fungsi atau features) dapat diselesaikan atau dikembangkan, yaitu :

ü Terdiri dari banyak gambar tetapi tidak menambah jumlah mainan

ü Mudah merangkai gambar

ü Penampilan, gambar dan warna menarik

ü Bahan aman bagi anak-anak dan ringan

ü Bahan tahan lama

ü Harga murah.

ü Aman bagi lingkungan.

3. Membuat peta morfologi

ü Peta morfologi menggambarkan matriks sub-masalah dengan alternatif solusi yang

dapat dilakukan.

ü Pada sisi kiri bagian peta dicantumkan daftar sub-masalah (pada point 1), dan pada sisi kanan bagian peta dicantumkan alternatif sub-solusi yang mungkin bagi setiap submasalah.

ü Peta morfologi untuk pengembangan produk Puzzle dapat dilihat pada lampiran.

4. Identifikasi kombinasi yang mungkin dari sub-solusi

Berdasarkan peta morfologi yang dibuat, kombinasi yang dapat terjadi adalah sebanyak 2x3x2x2 = 24 buah alternatif solusi. Tetapi tidak semua kombinasi tersebut akan digunakan, karena :

F Bentuk produk sudah dibatasi yaitu berbentuk kubus

F Adanya alternatif yang dilakukan secara bersama-sama yaitu gambar yang menarik disertai dengan warna yang menarik

Dari peta morfologi dan pembatasan yang dilakukan dapat diperoleh alternatif sebagai berikut

Alternatif 1

Alternatif 2

a) Kayu

b) warna/gambar menarik

c) dengan stiker

d) kubus

a) Kayu

b) warna/gambar menarik

c) dengan perekat

d) kubus

Alternatif 3

Alternatif 4

a) Kayu

b) kemasan menarik

c) dengan stiker

d) kubus

a) Kayu

b) kemasan menarik

c) dengan perekat

d) kubus

Alternatif 5

Alternatif 6

a) Plastik

b) warna/gambar menarik

c) dengan stiker

d) kubus

a) Plastik

b) warna/gambar menarik

c) dengan perekat

d) kubus

Alternatif 7

Alternatif 8

a) Plastik

b) kemasan menarik

c) dengan stiker

d) kubus

a) Plastik

b) kemasan menarik

c) dengan perekat

d) kubus

4. PENGEMBANGAN DESAIN

Tujuan dari pengembangan desain adalah mengembangkan desain yang telah ada dan dimodifikasikan dengan menggunakan informasi-informasi yang didapat dari hasil studi sebelumnya. Modifikasi dilakukan untuk meningkatkankan performansi produk seperti pengurangan berat, pengurangan biaya produksi, meningkatkan penampilan dan sebagainya.

Nilai suatu produk sangat tergantung pada penghargaan yang diberikan oleh sesorang terhadap produk tersebut. Dalam mendesain produk pada dasarnya sangat memperhatikan nilai tambahnya. Pada saat bahan baku diubah menjadi suatu produk, nilainya bertambah berdasarkan

material yang terkandung di dalamnya dan proses perubahan yang dilakukannya.

Fluktuasi nilai suatu produk sangat bergantung pada lingkungan sosial, kebudayaan, teknologi dan dampaknya terhadap lingkungan. Dengan kalimat lain faktor-faktor psikologi dan sosial mempengaruhi nilai dari suatu produk juga harus diperhatikan oleh tim perancang.

Metode Value Engineering memusatkan perhatiannya pada nilai fungsional dan tujuan untuk meningkatkan perbedaan antara biaya dan nilai dari suatu produk, baik dengan menurunkan biaya produksi atau menambah niali atau dengan melakukan keduanya sekaligus.

Prosedur yang harus dilalui dalam metode Value Engineering adalah sebagai berikut :

1. Membuat daftar komponen secara terpisah dan mengidentifikasikan fungsi yang ditawarkan oleh setiap komponen.

2. Menentukan nilai dari fungsi-fungsi yang diidentifikasikan.

3. Menentukan biaya dari masing-masing komponen

4. Mencari cara pengurangan biaya tanpa mengurangi nilai atau penambahan nilai tanpa menambah biaya.

5. Mengevaluasi dan memilih alternatif.

Dalam perancangan mainan anak-anak, yaitu puzzle kubus kayu bergambar, dijabarkan komponen-komponen yang membentuknya, sehingga dapat diketahui jumlah biaya produksi yang harus dikeluarkan untuk menghasilkan produk puzzle kubus kayu bergambar yang telah dirancang ulang.

Analisis Biaya :

Komponen

Biaya per unit (Rp.)

1. Kayu

50

2. Kertas duplek

35

3. Perekat

35

4. Cat

55

5. vinil

35

Total :

210

Dalam satu permainan puzzle untuk anak-anak ini terdiri dari 9 buah kubus kecil.

Ke sembilan kubus dikemas dalam suatu kotak yang terbuat dari bahan multiplex dengan biaya per kotak sebesar Rp. 2 000,00.

Sehingga satu set permainan puzzle memerlukan biaya

9 x Rp. 210,00 + Rp. 2 000,00 = Rp.3 890,00

Matriks Analisis Fungsi/Biaya Rancangan Puzzle Kubus Bergambar yang Baru

Fungsi

Komponen

Kemudahan

Estetika

Informatif

Keamanan

Biaya

Total

%

Kayu

5

5

10

15

35

37

Kertas

5

5

5

Perekat

5

10

15

16

Cat

5

15

5

25

26

Vinil

5

10

15

16

Total

10

20

25

40

95

% total

11

21

26

42

Tinggi atau rendah

Terendah

Tertinggi

Pada rancangan produk baru tampak bahwa biaya yang paling besar dikeluarkan untuk

komponen kayu. Sedangkan untuk fungsinya, yang memerlukan biaya tertinggi adalah keamanan. Biaya yang terkecil untuk komponen adalah biaya untuk kertas dan biaya fungsi

yang paling rendah adalah biaya kemudahan.

Perbandingan dengan produk lama

Pada produk baru diberikan suatu perekat, sehingga pada setiap kubus dapat diganti-ganti

sesuai dengan keinginan. Karena produk di khususkan untuk anak-anak yang berusia antara 2 sampai 5,5 tahun, dengan asumsi setiap 6 bulan mengalami kebosanan, sehingga gambar harus diganti. Gambar yang disediakan sebanyak 7 jenis, masing-masing jenis meliputi 6 gambar (sesuai dengan permukaan kubus), yaitu

- Binatang peliharaan untuk usia 2 - 2,5 tahun

- Buah-buahan untuk usia 2,5 - 3 tahun

- Sayuran untuk usia 3 - 3,5 tahun

- Alat rumah tangga untuk usia 3,5 - 4 tahun

- Angka untuk usia 4 - 4,5 tahun

- Huruf untuk usia 4,5 - 5 tahun

- Bangun geometris untuk usia 5 - 5,5 tahun

Sedangkan untuk produk lama dalam satu set puzzle hanya terdiri dari satu jenis terdiri dari 6 gambar.

Harga di pasaran untuk produk yang belum dikembangkan adalah Rp. 7000,00. Sehingga prospek untuk mengembangkan produk baru sangat baik.

5. Penutup

Dengan memberikan perekat (seperti pada sepatu) pada puzzle kubus bergambar memberikan nilai tambah yang besar yaitu :

1. Alat peraga yang membantu anak-anak mengenal benda-benda di sekitarnya.

2. Penghematan, karena gambar dapat diganti-ganti tanpa merusak gambar tersebut.

3. Aman, bahan – bahannya terbuat dari bahan yang tidak beracun, sehingga aman bagi anak-anak dan lingkungan.

0 komentar:

Posting Komentar